Kooplandia18+
Gry i gatunki

Gry kooperacyjne

Wideo i plansza mają u nas jeden wspólny mianownik: wszyscy siedzą po jednej stronie. Poniżej opisujemy, jak wyglądają oba światy, w czym się różnią i jak się w nich odnaleźć, nawet jeśli jeszcze nigdy nie trzymałeś pada.

Ekran

Kanapa i sieć

Kanapa jest sercem sali. Siadają na niej dwie, trzy albo cztery osoby, każda z padem, i przechodzą poziomy, w których nie da się niczego zrobić samemu. Ktoś musi rzucić drabinę, ktoś ją przytrzymać, ktoś inny odwrócić uwagę strażnika. Te gry uczą mówić po ludzku: wystarczy jedno niejasne zdanie, a drużyna ląduje w przepaści.

Wieczory sieciowe wyglądają inaczej. Każdy siedzi przy swoim komputerze, ale rozmawiamy na naszym serwerze czatu, jakbyśmy dzielili jeden stół. Gramy w misje dla czterech osób, w obrony baz i w wyprawy po zasoby. Jeśli ktoś nie może dotrzeć na Kozielską, dołącza z domu i nikt nie robi z tego tematu. W środy na czacie często siedzi więcej osób, niż mieści się na kanapie, i to też jest w porządku.

Na ekranie bywają też gry skradane i ucieczki z labiryntu, w których ważniejsze od refleksu jest wzajemne pilnowanie się. Najlepsze wieczory to takie, po których nikt nie pamięta wyniku, ale wszyscy pamiętają moment, w którym coś im się udało dopiero za siódmym razem.

Trzy osoby na kanapie przechodzą wspólnie trudną misję z padami w dłoniach

Kanapa

Dwie do czterech osób, jeden ekran, żadnych graczy z boku.

Sieć

Misje dla czterech osób z własnych komputerów, rozmowa na czacie.

Ucieczki

Gry, w których najważniejsza jest rozmowa o tym, co kto widzi.

Pytania o gry

Czy kooperacja nie nudzi?

Czy kooperacja nie jest nudna?
Zależy od gry. Dobra kooperacja wymaga uwagi, bo każdy ma inną informację i trzeba ją przekazać. Nuda zaczyna się wtedy, gdy jedna osoba decyduje za wszystkich, a pozostałe tylko patrzą. Dlatego uczymy, jak rozdzielać role i jak prosić o podpowiedź, nie przejmując czyjejś tury.
Co z osobami, które lubią rywalizować?
Mają ligę wspólną, w której drużyny porównują czasy przejścia tego samego scenariusza. Rywalizacja jest, ale nikt nie gra przeciw nikomu. To dobre miejsce dla tych, którzy chcą się sprawdzić, nie psując wieczoru reszcie.
Czy mogę zaproponować nową grę?
Tak, na czacie albo wprost podczas wieczoru. Opisz, ile osób potrzeba, ile trwa partia i czym gra się wyróżnia, a jeśli potrafisz, zaproponuj, kto mógłby ją objaśnić. Wybieramy te, które da się zacząć w kwadrans i które ktoś z ekipy umie wytłumaczyć.
Czy gry są trudne dla początkujących?
Nie, jeśli zaczynasz od czwartkowych wieczorów nauki. Mamy zestaw gier, od których zaczynają wszyscy: proste zasady, krótkie rundy i mało stresu. Trudniejsze scenariusze odkładamy na sobotę, kiedy ekipa ma więcej czasu i cierpliwości na dłuższe tłumaczenie.
Jak długo trwa jedna partia?
Od kwadransa do trzech godzin. Krótkie gry kanapowe kończą się w pół godziny, planszowe wyprawy zajmują wieczór, a sobotnie kampanie rozciągają się na cały wieczór i kilka przerw na herbatę. Jeśli masz mało czasu, powiedz o tym na początku, a dobierzemy grę do twojego zegarka.
Stół

Plansza i scenariusz

Przy stole obowiązuje ta sama zasada, ale wygląda inaczej. Plansza jest przeciwnikiem, który co turę dokłada coś złego, a drużyna musi odpowiedzieć szybciej, niż robi się gorzej. Mamy gry o gaszeniu pożarów w lesie, o ucieczce z zamkniętego pokoju, o odbudowie miasta po burzy i o wyprawie przez górskie przełęcze.

Siłą takiej gry jest to, że nikt nie ma pełnych informacji. Każdy trzyma własne wskazówki, a dobra decyzja powstaje z rozmowy. Czasem ostatnia tura trwa dłużej niż cała reszta partii, bo drużyna ustala, kto co zrobi, w jakiej kolejności i z jakim skutkiem.

Na półce stoi kilkanaście pudeł, a ekipa dokłada nowe. Zanim którekolwiek trafi do użytku, jedna z osób przechodzi je w pojedynkę, żeby wiedzieć, gdzie czają się pułapki. Dzięki temu wyjaśnianie zasad zajmuje nam pięć minut, nie godzinę.

Najchętniej wybieramy gry, w których porażka jest ciekawa. Kiedy drużyna przegrywa o jedną turę, wszyscy natychmiast zaczynają analizować, gdzie zmarnowali czas, i proszą o rewanż. Ten rodzaj niedosytu wciąga bardziej niż pewne zwycięstwo.

Rozłożona plansza z drewnianymi pionkami i kartami wskazówek na środku stołu

Odbudowa

Wspólne budowanie miasta lub osady pod presją zdarzeń.

Ucieczka

Zagadki w ustalonym czasie i wspólna narada przy każdym kroku.

Wyprawa

Droga przez trudny teren, w której każdy ma własny ekwipunek.